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 République Galactique

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Katlynn Greenlight


Katlynn Greenlight


Féminin Messages : 948

Feuille de personnage
Âge: 28 Ans
Race: Humaine
Affiliation: Ordre Jedi - République Galactique

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MessageSujet: République Galactique   République Galactique I_icon_minitimeMar 9 Juin - 13:39

La République Galactique

République Galactique Ly_kos11


Histoire


La chute de l’Empire de Xim le Despote voit également la découverte du voyage hyperspatiale. De nombreuses espèces du Noyau se regroupèrent pour former un gouvernement unique, porteur d’idéaux démocratiques et libéralistes : la République Galactique. Cette période vit également la naissance de l’Ordre Jedi, qui dans le but de servir le Bien, s’engagea à défendre et épauler la République. Très rapidement le jeune gouvernement dût  faire face à des conflits mais réussit à s’imposer lors de courtes guerres comme celles qui opposa les Aqualish aux forces républiques. Au fil des siècles la République s’étendit peu à peu, devenant prospère et gagnant de plus en plus en puissance malgré les tensions internes et les oppositions jalonnant son histoire. La découverte de nouveaux espaces entraînent la colonisation de nouvelles planètes.

Cependant, les Cent d’Ans d’Obscurité voit la République déchirée par la guerre avec la prise de pouvoir des Jedi pour veiller à sauver la démocratie. Malgré un siècle de conflits violents la défaite des Jedi Noirs est inévitable et la République se voit grandie de ce conflit, enchaînant la construction de grands monuments et voyant la fin de la suprématie Jedi sur le Sénat. L’assaut de Naga Sadow voit la Grande Guerre de l’Hyperespace déclenchée et - malgré un violent assaut sur Coruscant - voit les Sith vaincus aisément par les forces conjuguées de la République et de ses alliées. S’en suit quelques conflits mineurs telles que les Guerres des Bêtes sur Ondéron avant que les actions d’Exar Kun mènent à la Grande Guerre. Malgré de lourdes pertes la République vainquit ses différents adversaires et revint à une période de paix.

Cette dernière fut bien courte car dès -3976 les Mandaloriens, remis de leur défaite dans les dernières guerres, ravagèrent la Bordure Extérieure et de nombreux territoires de la République avant d’être finalement vaincus par la croisade menée par Revan et son disciple Malak. Les deux héros de la guerre finirent par revenir de leur expédition mais menant cette fois ci une flotte dans le but de détruire la République. Après deux années de conflit seul la chute puis la rédemption de Revan permirent la mort de Malak et la destruction de la Forge Stellaire. Malgré cette victoire de nombreuses crises frappèrent la République telle que la sécession d’Ondéron ou encore le massacre de nombreux Jedi sur Katar, massacre commis par la Triumvirat Sith. Ce dernier fut finalement vaincu par l’Exilée qui disparut peu après sa victoire.

Dès lors la République connut trois cent ans de paix et de prospérité avant l’assaut brutal du Second Empire Sith qui vit le Sac de Coruscant et l’humiliation de la République de part la signature du Traité de Coruscant. Dès lors le conflit s’inscrivit dans une politique de Guerre Froide qui finit par voir la disparition des Sith. Cette victoire vit la domination de la République sur la majeure partie de la Galaxie mais également l’ouverture de nombreuses voies hyperspatiales qui permirent l’extension de la démocratie en plus d’un apaisement des différentes tensions internes. En -1000 voit cependant le déclenchement des Nouvelles Guerres Sith qui menèrent à la terrible Bataille de Ruusan où les Sith, vaincus, fut présumés disparus définitivement.  A la suite de ce conflit les Réformes de Ruusan modifient en profondeur la République et l’Ordre Jedi voit son poids politique quasiment réduit à néant ainsi que des valeurs économiques bien plus libéralistes.

Peu à peu la République se vit décadente. De nombreuses tensions internes tournèrent aux conflits tels que la Guerre Hyperspatiale de Stark qui bien que courte effraya. Le Sénat s’embourba dans l’administration gouverné par la minorité oligarque qu’étaient les différents cartels commerciaux. La corruption devint omniprésente et mena à la Crise de Naboo, résultat de l’armement de la Fédération du Commerce. Malgré la défaite du Vice Roi Gunray, le Sénat continua sa politique hasardeuse et le mécontentement gronda peu à peu, menant à une sécession dirigée par le Comte Dooku. Dès lors la Confédération des Systèmes Indépendants se fit la némésis de la République et la Bataille de Géonosis déclencha la Guerre des Clones.

Les Jedi menèrent durant plus de trois longues années les armées clones pour défendre la République et ses idéaux jusqu’à être trahis par leurs hommes, obéissants au Chancelier Palpatine, qui se révéla être un des derniers Sith. La défaite de ce dernier n’empêcha pas les Jedi de se retirer de la guerre, qui vit la victoire de la République compromise. La guerre qui penchait en faveur de cette dernière se transforma en conflits de position dont l’issue était incertaine. Choquée par le pouvoir qu’avait acquis Palpatine au fil de ses mandats Padmée Amidala, élue Chancelière à la suite de l’homme, réforma la République. Le pouvoir de la Chancellerie se vit diminuée et transmis en partie au Cabinet nouvellement crée. L’armée de clones se vit également modifiée, les Kaminoans recevant l’ordre de diminuer le nombre de soldats produits, tout en prenant divers modèles et surtout en donnant un libre arbitre aux nouveaux clones formés. Les nouvelles forces de la République permirent quelques victoires qui lui permirent de décrocher un traité de paix, les deux forces étant grandement affaiblies. Malheureusement Amidala ainsi que ses deux enfants périrent au cours d’une tentative d’assassinat aux côtés de leur protecteur Obi Wan Kenobi.

Aujourd’hui la République répare les dégâts commis par la guerre des Clones tout en maintenant ses forces armées à un haut niveau, prête à répondre à toute provocation de la Confédération des Systèmes Indépendants. Se préparant à une guerre froide ses services de renseignement se voient complètement réformés, prêts à agir dans l’ombre pour affaiblir les ennemis de la République. Malgré la puissance montante de petits gouvernements indépendants la République se doit de défendre ses idéaux de paix, de liberté et d’égalité….

République Galactique Rachel11


Idéologie



La République fut bâtie sur ses propres idéaux démocratiques, tranchant nettement avec ceux d'un régime dictatorial tel qu'on pouvait en rencontrer à l'époque de sa fondation. Ces principes étaient :

- La liberté

Valeur d'une importance sans égale, la liberté fut une base sur laquelle la République fonda entièrement la structure de ses principes moraux. Toutes les espèces, tous les peuples, possédaient le droit premier d'exister, et la discrimination, quel que soit son domaine, était lourdement sanctionnée par la loi. Cette liberté se retrouvait également au niveau social, avec une censure inexistante et le droit d'expression par exemple, mais aussi au niveau de la sphère politique et dans l'économie.

- La démocratie

La République Galactique se voulait avant tout un régime libre de démocratie représentative. Les différents et nombreux peuples qui la composaient choisissaient librement leurs représentants, les sénateurs, pour siéger au Sénat Galactique. Les décisions prises concernant la politique à suivre n'étaient donc pas dictées par une seule personne ou par un petit groupement d'individus de type oligarchie, mais par l'assemblée sénatoriale et ce au nom des peuples libres qui composaient le gouvernement républicain.

- La justice

Fortement liée à la démocratie, la justice de la République se voulait un modèle d'exemplarité, efficace et égalitaire. Ainsi, les accusés, quels que soient leur espèce et leur statut social, se retrouvaient tous égaux devant les lois républicaines et les tribunaux se devaient de donner des verdicts impartiaux et justes. De la même manière, tout le monde avait techniquement le droit d'intenter un procès pour réparer une action qui semblait injuste à son encontre, et personne en théorie n'était intouchable, pas même au sein de l'administration de la République.

- La séparation des Trois Pouvoirs

La République Galactique, pour se représenter comme étant un régime politique libre et démocratique, se devait de montrer clairement la séparation de l'ensemble de ses pouvoirs et non la concentration en une seule et unique personne, ce qui dans ce cas constituerait une monarchie ou une tyrannie. Le pouvoir législatif était donc accordé aux sénateurs, le pouvoir exécutif au Chancelier Suprême et au Cabinet et le pouvoir judiciaire à la Cour de Justice.



Organisation & rangs


Le Sénat

Le Sénat est le principal détenteur du pouvoir législatif. Chaque planète acceptant ou désirant la protection de la République a le droit d'envoyer un représentant sénatorial qui prendra siège en ce haut lieu de la politique républicaine.

Rang I - Equipiers Sénatoriaux

Outre le fonctionnement de la politique le Sénat nécessite de nombreux employés. Qu'ils fussent maquilleurs, reporters ou encore conseillers ces hommes et femmes de l'ombre et du quotidien ont certes un rôle mineur mais accèdent à de nombreux secrets qui se cachent dans les loges du Sénat...

Rang II - Garde du Sénat

La garde sénatoriale est un corps particulier de soldats d'élite assurant la sécurité des Sénateurs au sein du bâtiment. Ils se distinguent de leurs camarades par un meilleur équipements ainsi qu'une armure typique. Tous arborent en public une toge et un casque d'un bleu vif qui symbolisait l'autorité suprême, la sagesse et l'équité du Sénat.

Rang III - Sénateurs

Les Sénateurs sont les représentants au sénat de leurs systèmes planétaires, qui sont élu ou désigné par leurs chefs d’état, voire dans de rare cas cumule les deux fonctions. Chaque sénateurs peut proposer dans les séances des lois qui sont débattu et voté à la majorité. Ils disposent également du pouvoir d'élire ou de démettre le Chancelier.

Rang IV - Président du Sénat

A la suite de la tentative de prise de pouvoir de Palpatine le rôle de Président du Sénat fut retiré au poste de Chancelier. Son rôle est de représenter le Sénat et de diriger les débats de cette assemblée. Il doit être consulté par le Chancelier lorsque ce dernier souhaite dissoudre le Cabinet ou mettre en œuvre des pouvoirs exceptionnels. Il a également d'élire au moins un Secrétaire.

Le Cabinet

Le cabinet est la réunion des membres les plus importants de l'exécutif du gouvernement fédéral républicain. Les membres du cabinet sont nommés par le président puis présentés au Sénat pour avis et consentement, procédure par laquelle le Sénat approuve et confirme cette nomination ou la rejette, par un vote à la majorité simple. Si la nomination est approuvée, le nouveau membre du cabinet prends son siège, reçoit le titre de secrétaire puis commence son mandat.

Rang IV - Secrétaire

Le secrétaire d'État est un ministre républicain du Cabinet chargé d'un département ministériel. Il existe différents départements : la Justice, la Défense, des Affaires Etrangères, de l'Intérieur ou encore de l'Education.

Rang V - Chancelier Suprême

Le Chancelier Suprême, plus communément appelé Chancelier, Grand Chancelier ou Président du Sénat, est le Chef du Gouvernement de la République Galactique. Il dispose d'une suite et d'un bureau officiel. Son rôle est de, à la tête du Cabinet, mettre en place la partie exécutive de la politique du Sénat mais également de représenter la République Galactique.

La Grande Armée de la République

La Grande Armée de la République (GAR), également connue sous le nom d'Armée de Clones ou Armée de la République, était la partie principale des forces armées de la République Galactique en ses années finales, qui est une des plus grandes armées jamais rassemblée. Composée initialement de clones fondés sur le modèle de Jango Fett l'armée est aujourd'hui hétéroclite et la majeure partie des soldats sont différents et sont dotés du libre arbitre.

Rang V - Commandeur Suprême

La tâche principal du Commandeur Suprême est bien entendu de préparer la guerre, il est en quelque sorte le conseiller du Chancelier à qui appartient la décision finale, mais il doit aussi gérer quotidiennement les frictions entre les différentes factions rivales de son armée, une tâche harassante et ingrate, mais nécessaire pour la survie de l’organisation.

La Flotte

République Galactique Scalew11

Rang I - Enseigne / Pilote

Jeunes officiers à peine sortis des écoles les enseignes officient généralement à des postes subalterne, avec une part légère de responsabilité. Officiers de communication, d'armements, de navigation leurs rôles sont variés et ils constituent l'échine du pont d'un vaisseau.

Les pilotes, opérant dans un chasseur ou un bombardier, sont souvent issus de milieux aisés, ayant les moyens de payer l'académie de chasse et ayant envie d'un travail excitant, permettant de parcourir la galaxie et de prouver sa vaillance et sa fierté d'appartenir à la Chasse républicaine.

Rang II - Lieutenant / Commandant

Seconds du Capitaine de leur navire, ces hommes gèrent les hommes en veillant aux respects de la discipline et l’accomplissement de la mission que leurs à confier leur capitaine. Il arrive que des Lieutenants soient placés à la tête d’un petit navire de guerre, qu’il s’agisse d’une Frégate ou d’une Corvette, lorsque ce bâtiment n’est pas le navire pavillon de la flotte de vaisseau capitaux.

Commandant les différentes "ailes" de l'escadron, les Commandants sont les meilleurs des pilotes encore inexpérimentés, typiquement ceux qui ont fait la plus forte impression à l'académie. Cette charge leur permet d'acquérir des réflexes de commandement et de l'expérience.

Rang III - Capitaine / Leader

Officiers supérieurs de la Flotte républicaine ils sont souvent à la tête d'un petit groupe de vaisseaux lorsque ce n'est pas d'un Destroyer. Bien que n'ayant que peu de rôle de gestion il s'occupe de la stratégie militaire mais également de la responsabilité politique de ses actions militaires.

Aux commandes d'un escadron de chasseurs ou de bombardiers, les Leaders sont moins charismatiques et moins mortels que les As mais sont choisis pour être la tête pensante d'un escadron, la personne sur laquelle tous peuvent s'appuyer quand ils recherchent quelqu'un qui évalue froidement la situation, mais aussi le donneur d'ordres que personne n'aurait la prétention de contester.

Rang IV - Amiral / As

Les Amiraux sont les leaders de la Flotte républicaine à un niveau stratégique, tactique mais aussi idéologique et doctrinal : ils définissent la ligne directrice des actions de la Flotte en ne répondant de leurs actes qu'au Sénat et au Cabinet.
Les amiraux sont aux commandes d'une des multiples flottes sectorielles. Ils sont de plus aux commandes d'un vaisseau amiral, souvent un destroyer stellaire de classe Venator.

Pilotes de renom et gloires passées se côtoient sous le plus haut grade de la Chasse, mais ne sont pas aux commandes de celle-ci : la chasse étant rattachée à la Flotte, les As ne sont que des chefs à des fins de propagande ou d'entraînement : ils sont les dirigeants des académies de pilotage et font des rapports aux Grands Amiraux. Accompagnant l'unité de leur choix au combat, les As sont de vraies légendes vivantes qui ne vivent que pour l'adrénaline que leur procure le combat de chasseurs et pour transmettre leur expérience aux autres pilotes.

L'Armée

République Galactique Republ10

Rang I - Soldat

Ce sont toujours ces hommes et ces femmes qui sont déployés en première ligne lors d'une bataille terrestre.  Reconnaissable dans toute la galaxie de par leur armures blanches, ils comportent aujourd'hui dans leurs rangs de nombreux conscrits côtoyant les clones.

Rang II - Commandant Subalterne

Le poste de commandant subalterne est de loin le plus vital dans l'armée de terre. En effet, devant accomplir les ordres de ses supérieur, le capitaine doit être capable de mettre sur pied un plan pouvant mener à la réussite des objectifs ciblées. Proche de ses hommes, il n'hésite pas à s'encanailler avec la troupe qui bien souvent apprécie son capitaine du fait que ce dernier cherche par tous les moyens, la meilleure façon de tous les ramener en vie à la maison.

Rang III - Commandant

A la tête d'un régiment de près de quatre mille hommes les Commandants sont généralement les aides de camps et les conseillers des Généraux. Cependant ils sont souvent appelés au front dans le but de galvaniser les troupes mais également d'en augmenter l'efficacité de part leur formation en stratégie.

Rang IV - Général

A la tête d'une Armée Sectorielle composée d'une dizaine de milliers d'homme les Généraux voient peser sur eux un lourd poids. Chargé de la logistique complète d'une grande force armée il se doit d'être responsable aussi bien dans la politique que dans le domaine militaire de ses actions mais également de leurs succès ou de leurs échecs. La stratégie et la tactique sont la base de tout et c'est leur maîtrise qui distinguent les meilleurs.

Services de Renseignements

Rang I - Agents / Commando Clone

Sous le commandement des Capitaines, les Agents du renseignement s’occupent de toutes les tâches qu’on leurs assignent. Spécialisés dans l'assassinat, le sabotage, la récolte d'informations ces hommes de l'ombre agissent bien souvent derrière les lignes ennemies en toute impunité...
Spécialisé dans un domaine particulier, le Commando Clone est également un combattant redoutable, qui surpasse de loin le soldat de base. Envoyé sur des missions capitales il est un élément de choc pouvant servir à de nombreux objectifs qu'ils fussent légaux ou non.

Rang II - Major

Les Majors des Services de Renseignement sont les officiers chargés de diriger les différentes cellules que ce soit en territoire ennemis ou alliés. Véritable génie de la logistique ils sont dotés d'une certaine autonomie et choisissent eux même les missions menées par leurs équipes.

Rang III - Colonel

Les Colonels des Renseignements sont chargés de diriger les différents secteurs des Services : contre espionnage, espionnage, infiltration, exfiltration, cellules combattantes, lutte contre le crime organisé... Une concurrence rude les oppose et chacun se méfie de ses confrères autant que de ses ennemis...

Rang IV - Directeur des Services de Renseignements

Véritable chef d'orchestre le Directeur est un esprit retors, ayant la capacité d'analyser la stratégie ennemie mais surtout de placer ses pions de manière de la contrer. Pouvant comprendre quels sont les points faibles des forces ennemis ce maître de la manipulation saura trouver toutes les failles et les renseignements nécessaires à la victoire de la république...
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